平滑组(Smoothing Groups)
激活此选项后,Maya FBX 插件会将边信息转化为“平滑组”(Smoothing Groups),并随文件一起导出它们。
如果禁用此选项,边信息不会转化为“平滑组”(Smoothing Groups)。
注:
除非在导出时激活此选项,并在导入时激活“FBX 导入选项”(FBX Import options)中的“平滑组”(Smoothing Groups)选项,否则,在导出具有平滑边法线的 FBX 多边形对象时将使用不正确的法线信息重新导入 Maya。
FBX Collada 导出器不会从 3ds Max 中导出“平滑组”(Smoothing Groups)数据。因此,FBX Collada 导入器在导入过程中会生成“平滑组”(Smoothing Groups)。
逐顶点分割法线(Split per-vertex Normals)
激活此选项可以基于边连续性分割几何体顶点法线。顶点法线决定了多边形面之间的视觉平滑效果。它们反映了 Maya 如何在平滑明暗处理模式下渲染多边形。
该选项仅适用于早期的 MotionBuilder 工作流,可确保表面连续性的视觉逼真效果。通过它,您可以将硬边信息传输给 MotionBuilder。
此工作流是必需的,因为 MotionBuilder 2010 版及更早版本中存在不支持 ByPolygonVertex 法线的限制。
使用此选项可在 MotionBuilder 中保持与 Maya 相同的硬边/软边外观。
如果 MotionBuilder 中不需要硬边,则无需使用该选项,因为该操作会复制顶点信息并转化几何体自身。您可以使用 FBX 导入器中的“逐顶点合并法线”(Combine per-vertex Normals)选项执行相反的操作,但是这可能会导致错误的 UV 纹理贴图,请参见此条目下面的注意事项。
如果使用的不是合并回工作流(将 FBX 合并到现有场景),使用此选项可能会导致将 FBX 文件重新导入到 Maya 中时生成错误的 UV 贴图。将您的 FBX 文件导入到原始 Maya 场景,以避免分割几何体存在几何体 UV 问题。
禁用“逐顶点分割法线”(Split per-vertex Normals)选项的情况下进行导出时会在 MotionBuilder 2010 及更早版本中生成以下效果:
激活“逐顶点分割法线”(Split per-vertex Normals)选项的情况下进行导出时会在 MotionBuilder 中生成以下效果:
注: 使用此选项可以永久改变应用于几何体的 UV 贴图。之后,UV 将正确地重新指定给新分割的几何体。将此几何体导入到空 Maya 场景时,存在 UV 限制:即,使用“FBX 导入器”(FBX Importer)中的“逐顶点合并法线”(Combine per-vertex Normals)可能会导致错误的 UV 指定。
切线和次法线(Tangents and Binormals)
如果您希望 Maya FBX 插件根据网格的 UV 和法线信息创建切线和次法线数据,请激活此选项。这样您就拥有了网格的切线空间表示形式,可将其用于高级渲染。
注: 您的几何体必须具有 UV 信息,否则 Maya FBX 插件无法创建切线和次法线。
为网格中的每个顶点定义的局部坐标系(这种情况称为“切线空间”)时,导出切线和 binormal 数据十分有用。诸如法线贴图之类的高级渲染技术通常需要这样做。
Maya FBX 插件会读取 UV 数据,并将其用于为逐像素照明中的法线扰动计算切线空间数据。
注: 存在影响此选项的已知限制。有关详细信息,请参见 FBX 限制主题中的“FBX 切线和次法线”。
平滑网格(Smooth Mesh)
通过“平滑网格”(Smooth Mesh)选项,可以导出含有平滑网格属性的源网格。若要导出源网格,请禁用 Maya 中的“平滑网格预览”(Smooth mesh Preview)属性,然后进行导出。
如果激活“平滑网格”(Smooth Mesh)选项,将不镶嵌细分网格,且源导出时将含有“平滑网格”(Smooth Mesh)数据。如果禁用“平滑网格”(Smooth Mesh)选项,将镶嵌细分网格,且导出时将不含“平滑网格”(Smooth Mesh)数据。
注: 如果在禁用 FBX 导出器的“平滑网格”(Smooth Mesh)选项的情况下从 Maya 导出“平滑网格”(Smooth Mesh)预览,则不会影响场景中的网格。获得的效果是文件中网格被镶嵌细分,而 Maya 场景中的原始源网格则未受到影响/未发生更改。
选择集(Selection Sets)
“选择集”(Selection Sets)选项可以使您在导出过程中包含或排除“选择集”(Selection Sets)。
由于包含“选择集”(Selection Sets)可能会潜在地增加文件的大小,因此默认情况下此选项处于禁用状态,从而“选择集”(Selection Sets)不会被导出。
必须激活此选项才可以导出“选择集”(Selection Sets)。
转化为 Null 对象(Convert to Null Objects)
激活该选项可以在导出过程中将所有几何体转化为定位器(虚拟对象)。
该选项通常用于仅包含动画的文件。导入到原始场景时,创建的文件会比较小,并且受“FBX 导入器”(FBX Importer)的支持。
在这种情况下,插件只会将动画导入原始几何体,而不会将传入的 Null 对象添加到现有场景中。如果将同一文件导入新的场景中,插件导入 Null 对象时将应用动画。
保留实例(Preserve Instances)
激活“保留实例”(Preserve Instances)选项可以在 FBX 导出中保留 Maya 实例。如果禁用该选项,实例将转化为对象。
注: Maya FBX 插件不支持复制输入连接。支持使用实例,但不支持复制输入。
引用的资产内容(Referenced Asset Content)
激活“引用的资产内容”(Referenced Asset Content)选项,以便导出引用的资产及其内容。换句话说,导出容器以及与其关联的所有数据。如果激活“引用的资产内容”(Referenced Asset Content)选项,则在导出的 FBX 文件中引用项将变为对象。
注:
在导出 FBX 文件时,可以只使用“引用的资产内容”(Referenced Asset Content)选项。如果将此文件导入回 Maya 中,资产的内容也会被导入。禁用此选项,不会导出引用的资产的内容。
FBX 不支持带变换的资产。
导出到 FBX 时,不会包含资产节点上的自定义属性。
“引用的资产内容”(Referenced Asset Content)选项已添加到 Maya FBX 插件中,以便与 Maya 2009 版本及更高版本配合使用。
有关资产的详细信息,请参见资产。
三角化(Triangulate)
该选项会自动细化导出的多边形几何体。
注: 此选项会影响多边形网格,而不影响 NURBS。
将 NURBS 曲面转化为(Convert NURBS surface to)
该选项可用于在导出过程中将 NURBS 几何体转化为网格几何体。将场景导出到可能不支持 NURBS 的软件包时,该选项非常有用。
默认情况下,该选项设置为“NURBS”,这意味着插件不会应用任何转化,NURBS 几何体导出为 NURBS。
选项
功能
NURBS
未应用任何转化。
交互式显示网格(Interactive display mesh)
基于 NURBS 显示设置转化几何体。
软件渲染网格(Software Render Mesh)
基于 NURBS 渲染设置转化几何体。